سفارش تبلیغ
صبا ویژن
 
موضوعات
لینک دوستان
دیگر موارد


بازدید امروز: 37
بازدید دیروز: 97
کل بازدیدها: 165027
 
طراحی سایت آژانس مسافرتی

طراحی سایت آژانس مسافرتی

 

پایان نامه رشته کامپیوتر با موضوع طراحی سایت آژانس مسافرتی

چکیده: امروزه، همه ما شاهد رشد روز افزون علوم مختلف در تمامی زمینه های زندگی خود هستیم و در این بین رشد و اهمیت علم کامپیوتر بر کسی پوشیده نیست. با وجود رشد سریع تکنولوژی و صنعتی و ماشینی شدن زندگی امروزی، سعی می شود تا جاییکه امکان دارد در وقت صرفه جویی گردد. اینترنتی شدن بسیاری از کارها نیز، خود گویای همین امر است. بنابراین ما نیز سعی کردیم تا به نوعی در این امر سهیم باشیم و اقدام به طراحی سیستمی نمودیم که بتواند از طریق اینترنت بلیت را برای افراد رزرو کند. هدف ما از طراحی چنین سیستمی این بود که اولا در وقت افراد صرفه جویی گردد و افراد بتوانند در هر زمان و در هر مکان ( خانه، اداره، تاکسی و ... ) که فرصت آن را یافتند اقدام به تهیه بلیت نموده و ثانیا اینکه توانسته باشیم با برداشتن گامی هر چند کوچک ایران عزیز را به سوی دنیای عظیم تکنولوژی امروزی سوق دهیم و ما نیز سهمی در این زمینه داشته باشیم.

فهرست مطالب:

  • پیش گفتار
  • فصل اول : تکنیک های انجام پروژه
  • معرفی پروژه
  • اهداف پروژه
  • روش انجام پروژه
  • تکنیک های طراحی صفحات وب
  • فصل دوم : ASP
  • Active Server Page چیست ؟
  • شروع کار با Active Server Pages
  • ساخت صفحات پویا
  • اجرای صفحات ASP
  • تنظیمات سرویس دهنده اطلاعات اینترنت
  • نصب IIS در ویندوز  2000
  • نصب IIS در ویندوز XP
  • به کار گیری FrontPage
  • ایجاد اولین صفحات ASP خودتان
  • آشنایی با اسکریپت های ASP
  • Data types یا انواع داده ای
  • کار با متغیر ها
  • عملگرهای مقایسه
  • عملگرهای منطقی
  • ساختار کنترلی منطق شرطی
  • ساختار کنترلی منطق حلقوی
  • ساختار کنترلی منطق انشعابی
  • استفاده از سابروتین ها
  • استفاده از توابع
  • کار کردن با آبجکت ها
  • توابع Write  و Redirect
  • فــرم ها
  • بانک اطلاعاتی
  • ارتباط با یک بانک اطلاعاتی
  • کار کردن با بانک های اطلاعاتی با استفاده از ASP
  • آبجکت Recordset
  • متد Open
  • استفاده از adovbs.inc
  • درج کردن رکورد ها
  • به روز رسانی رکورد ها
  • حذف رکورد ها
  • فصل سوم : Access  
  • بخش اول : مقدمه ای بر بانک های اطلاعاتی مبتنی بر ارتباط و اکسس
  • بانک اطلاعاتی رابطه ای چیست ؟
  • چه نوع کار هایی می توان با اکسس انجام داد ؟
  • اجرای اکسس
  • باز کردن یک بانک اطلاعاتی موجود
  • میز کار اکسس
  • پنجره اصلی بانک اطلاعاتی
  • نمایی از اجرای بانک اطلاعاتی
  • جدول : انبار داده
  • ارتباط ها : متصل کردن جدول ها به یکدیگر
  • بستن یک بانک اطلاعاتی اکسس
  • بخش دوم : کار با بانک های اطلاعاتی موجود و اشیای آنها
  • دیدن جدول ها
  • باز کردن یک جدول در اکسس
  • ویرایش داده های جدول
  • تغییر دادن داده های جدول
  • پاک کردن محتوای فیلد
  • لغو تغییرات
  • لغو تغییرات انجام شده بر روی فیلد جاری
  • لغو تغییرات بعد از جابه جا شدن بین فیلد ها
  • لغو تغییرات بعد از ذخیره کردن یک رکورد
  • اضافه کردن رکورد به جدول
  • پاک کردن رکورد ها
  • انتخاب یک یا چند رکورد
  • پاک کردن رکورد های انتخاب شده
  • بخش سوم : ساختن بانک های اطلاعاتی و اشیای درون آنها
  • ساختن جداول
  • ساختن یک جدول جدید
  • ساختن جدول از صفر
  • انتخاب نوع داده مناسب
  • بخش چهارم : جدول های ایجاد شده در این پروژه
  • فصل چهارم : پیاده سازی
  • مقدمه
  • صفحه اصلی و اجرایی سایت ( frame.htm )
  • بنر سایت ( baner.html )
  • صفحه اصلی ( HomePage ) سایت ( main.html )
  • صفحات رزرو بلیط
  • صفحات کنسل کردن بلیط
  • صفحات مدیریت سایت
  • صفحات متعلق به لینک های داخل بنر
  • فصل پنجم : تجزیه و تحلیل
  • روندنمای رزرو بلیط
  • روندنمای لغو بلیط
  • روندنمای مدیر سایت
  • نمودار جریان مستندات
  • نمودار سطح صفر ( C.D. )
  • نمودار سطح اول ( D.F.D. منطقی ) برای رزرو و کنسل
  • نمودار سطح اول ( D.F.D. منطقی ) برای مدیر سایت
  • نمودار سطح دوم ( D.F.D. منطقی )
  • پایگاه داده ( Data Base )
  • Data Dictionary ( D.D.)
  • دیکشنری ساختار داده
  • دیکشنری اجزاء داده
  • نمودار نهاد _ رابطه ( E.R.D. )
  • کنترل ها
  • دیکشنری پردازش داده ( P.D.E. )
  • Structure Chart
  • منابع مورد استفاده

...

فرمت فایل: DOC (ورد 2003) قابل ویرایش تعداد صفحات: 105

 

برای دانلود فایل اینجا کلیک کنید




برچسب‌ها: کامپیوتر
نویسنده : نسرین کشتکار ذوالقدر
تاریخ : جمعه 92/10/20
نظرات
وب سایت رزرو بلیط ترمینال به زبان vb asp

وب سایت رزرو بلیط ترمینال به زبان vb asp

 

وب سایت رزرو بلیط ترمینال به زبان vb asp ( به همراه سورس کامل و فایل های گزارش پروژه)

خلاصه گزارش پروژه : با توجه به پیشرفت روزافزون فناوری اطلاعات و ارتباطات و گسترش استفاده از شبکه جهانی وب(اینترنت) و نیاز به مکانیزه شدن کارها برای جلوگیری از مراجعه حضوری به شرکتهای ترمینال مدتی است که این شرکتها تصمیم به ارائه خدمات الکترونیکی در باب رزرو و فروش بلیت های خود کرده اند تا هم مسافران از لیست حرکت ها با خبر شوند و هم بتوانند در کمترین زمان ممکن و با صرف کمترین هزینه و انرژی اقدام به رزرو بلیت مورد نظر خود بنمایند.از اینرو بر آن شدیم تا با ارائه سایتی جهت رزرو و فروش بلیت اتوبوس در جهت این هدف گامی برداشته باشیم.

در این سایت طراحی شده کاربر میتواند از هر انچه که برای انجام سفر و خرید بلیت اتوبوس نیاز دارد با خبر شود از جمله: لیست حرکتها،نرخ بلیت،نظر سنجی دیدن نماید. کاربران می توانند در سایت عضو شده و اقدام به رزو و خرید بلیت بصورت انلاین از طریق کارتهای عضو شتاب نمایند. مدیر سایت می تواند از طریق پنل مدیریت موارد زیر را مدیریت نماید:مدیریت کاربران،مدیریت پروازها،مدیریت مسافران،مدیریت رزروها. پیاده سازی این سایت به کمک زبان برتامه نویسی asp و برای ایجاد بانک اطلاعاتی از sql استفاده شده است.

صفحه اصلی سایت

عضویت در سایت

صفحه کاربران سایت

فرم انتخاب پرواز

فرم مشخصات مسافران

مدیر اصلی سایت

مدیریت پرواز

مدیریت کاربران

مدیریت مسافران

مدیریت پروازهای رزرو شده

...

فرمت فایل: DOC (ورد 2003) قابل ویرایش + PDF + سورس کامل وب سایت

 

برای دانلود فایل اینجا کلیک کنید




برچسب‌ها: کامپیوتر
نویسنده : نسرین کشتکار ذوالقدر
تاریخ : جمعه 92/10/20
نظرات
وب سایت رزرو بلیط هواپیما به زبان vb asp

وب سایت رزرو بلیط هواپیما به زبان vb asp

 

وب سایت رزرو بلیط هواپیما به زبان vb asp

خلاصه پروژه : با توجه به پیشرفت روزافزون فناوری اطلاعات و ارتباطات و گسترش استفاده از شبکه جهانی وب(اینترنت) و نیاز به مکانیزه شدن کارها برای جلوگیری از مراجعه حضوری به شرکتهای هواپیمایی مدتی است که این شرکتها تصمیم به ارائه خدمات الکترونیکی در باب رزرو و فروش بلیت های خود کرده اند تا هم مسافران از لیست پروازها با خبر شوند و هم بتوانند در کمترین زمان ممکن و با صرف کمترین هزینه و انرژی اقدام به رزرو بلیت مورد نظر خود بنمایند.از اینرو بر آن شدیم تا با ارائه سایتی جهت رزرو و فروش بلیت هواپیما در جهت این هدف گامی برداشته باشیم.

در این سایت طراحی شده کاربر میتواند از هر انچه که برای انجام سفر و خرید بلیت هواپیما نیاز دارد با خبر شود از جمله: لیست پروازها،نرخ بلیت،نرخ ارز،وضعیت آب و هوا،اوقات شرعی ،نظر سنجی و یا از گالری عکس های مناطق مختلف دیدن نماید. کاربران می توانند در سایت عضو شده و اقدام به رزو و خرید بلیت بصورت انلاین از طریق کارتهای عضو شتاب نمایند. مدیر سایت می تواند از طریق پنل مدیریت موارد زیر را مدیریت نماید:مدیریت کاربران،مدیریت پروازها،مدیریت مسافران،مدیریت رزروها. پیاده سازی این سایت به کمک زبان برتامه نویسی asp و برای ایجاد بانک اطلاعاتی از sql استفاده شده است.

صفحه اصلی سایت

عضویت در سایت

صفحه کاربران سایت

فرم انتخاب پرواز

فرم مشخصات مسافران

فرم پرداخت

مدیر اصلی سایت

مدیریت پرواز

مدیریت کاربران

مدیریت مسافران

مدیریت پروازهای رزرو شده

 

برای دانلود فایل اینجا کلیک کنید




برچسب‌ها: کامپیوتر
نویسنده : نسرین کشتکار ذوالقدر
تاریخ : جمعه 92/10/20
نظرات
مهندسی نرم افزار متدلوژی RUP

مهندسی نرم افزار متدلوژی RUP

 

مهندسی نرم افزار متدلوژی RUP

قسمتی از متن: معماری سرویس گرا رهیافتی برای ساخت سیستم های توزیع شده که مستقل از سکوی خاصی بوده و کارکرد های نرم افزاری را در قالب سرویس ارائه می کند. این سرویس ها از طریق پیام با هم محاوره داشته که همتوسط دیگر نرم افزارها قابل فراخوانی هستند و هم برای ساخت سرویس های جدید مورداستفاده قرار می گیرند. این معماری برای یکپارچه سازی فناوری ها در محیطی که انواع مختلفی از سکوهای نرم افزاری و سخت افزاری وجود دارد ایده آل است. معماری سرویس گرا به عنوان سبکی از معماریکه درحوزه معماری سیستم های اطلاعاتی با سرعت در حال رشد و فراگیرشدن است و سازمانهای مختلف با شیوه های متنوعی برحسب نیاز طراحی و پیاده سازی می شود که با یک نداشتن یک متدولوژی کامل مواجه است. در این راستا فعالیت های متعددی انجام شده و بعضی از آنها در حال شکل گیری است. برهمین اساس شرکت IBM،که بیشترین فعالیت و مطالب را درزمینه متدولوژی را به خود اختصاص داده است و تا تاکنون سه متد مختلف برای معماری سروی گرا ارائه کرده است که یکی از آنها متدولوژی RUP است.RUP متدولوژیی شئ گرا و یک روش تولید و توسعه نرم افزار است که تکرای ، معماری محور و مبتنی بر موارد کاربردیست و از طرفی یک فرآیند خوش ساختار و خوش تعریف است که یک چارچوب با قابلیت سفارشی شدن را برای مهندسی نرم افزار فراهم می کند.RUP برای پوشش به معماری سرویس گرا برای حوزه هایی که دامنه محدود و در حد یک متوسط مناسب است اما بای پروژه های گسترده مناسب نیست. میتوان برروی فازها ،تکرارها و فعالیتهای سنتی RUPویژگیها و قابلیتهای SOMAراکه یک تکنیک مدلسازی وطراحی ست که توسط IBM توسعه یافته است را افزود،بدین ترتیب SOA درون یک فرآیند توسعه پروژه نرم افزاری جمع میشود.

شامل:

  • چیکده
  • فهرست
  • یک فایل پاور پوینت اماده
  • تعداد صفحات 40
  • داری منابع و مأخذ کامل

...

فرمت فایل: DOCX word (قابل ویرایش) + PPTx تعداد صفحات: 40

 

برای دانلود فایل اینجا کلیک کنید




برچسب‌ها: کامپیوتر
نویسنده : نسرین کشتکار ذوالقدر
تاریخ : جمعه 92/10/20
نظرات
الگوریتم های تخصیص داده پویا در سیستم های پایگاه داده توزیعی

الگوریتم های تخصیص داده پویا در سیستم های پایگاه داده توزیعی

 

پروژه پیرامون الگوریتم های تخصیص داده پویا در سیستم های پایگاه داده توزیعی

قسمتی از متن: هزینه اصلی در اجرای پرس و جو در سیستمهای پایگاه داده توزیع شده هزینه انتقال داده هنگام انتقال یک رابطه در موقع درخواست پرس و جو از یک سایت و انتقال آن از یک سایت متفاوت میباشد. هدف اصلی الگوریتم های تخصیص داده تعیین نسبت دادن فرگمنتها به سایتهای مختلف برای کمینه کردن هزینه انتقال داده در اجرای یک مجموعه از پرس و جو ها می باشد

الگوریتم تخصیص داده پارامترهای زیر را به عنوان ورودی می گیرد :

  • گراف وابستگی قطعه داده
  • هزینه انتقال واحد داده ای بین سایتها
  • محدودیتهای تخصیص روی تعداد قطعه داده که می تواند به سایت تخصیص داده شود
  • تعداد تکرار اجرای پرس و جو از سایتها

فرض کنید ri,j نشان دهنده نیازمندی سایت i به قطعه داده j می باشدالگوریتم ژنتیک برای مسئله تخصیص داده به صورت زیر می باشد :

  • population را مقداردهی اوایه کن هر کدام از population های انفرادی اتصال نمایش دودویی تخصیص تصادفی اولیه هر قطعه داده می یاشد.
  • Population را ارزیابی کن.
  • تعداد generation=0
  • تا وقتی که no of generation < MAX GENERATION انجام بده
  • Individual ها را از population بعدی انتخاب کن

...

فرمت فایل: PPT (پاورپوینت) قابل ویرایش تعداد اسلاید: 26

 

برای دانلود فایل اینجا کلیک کنید




برچسب‌ها: کامپیوتر
نویسنده : نسرین کشتکار ذوالقدر
تاریخ : جمعه 92/10/20
نظرات
یک مدل شبکه پتری تصادفی تطبیقی مبتنی بر اتوماتاهای یادگیر

یک مدل شبکه پتری تصادفی تطبیقی مبتنی بر اتوماتاهای یادگیر

 

پایان نامه کارشناسی ارشد مهندسی کامپیوتر گرایش نرم‌افزار

یک مدل شبکه پتری تصادفی تطبیقی مبتنی بر اتوماتاهای یادگیر و کاربردهای آن درتخصیص منابع در شبکه های گرید

چکیده: شبکه های پتری تصادفی وسیله‌ای برای مطالعه سیستم‌ها می‌باشند. تئوری شبکه پتری تصادفی اجازه می‌دهد که یک سیستم بتواند بوسیله آن بصورت یک مدل ریاضی مدل شود. از رفتار پویا و ساختار سیستم مدل شده توسط آنالیز شبکه پتری تصادفی ، اطلاعات بسیار مفیدی اتخاذ می‌گردد که این اطلاعات می‌تواند جهت ارزشیابی ، حدسهای برای ایجاد، بهبود یا تغییرات در سیستم استفاده شود. شبکه های پتری تصادفی برای آنالیز سیستم هایی گسترده کاربرد بسزایی دارند. یکی از مشکلات شبکه پتری تصادفی عدم تطبیق پذیری آن ها می باشد و بهمین دلیل در شبکه های پتری تصادفی امکان دسترسی به اطلاعات قبلی وجود ندارد. اگر در هر زمان بیش از یک گذار فعال باشد، هر کدام می توانند به‌عنوان شلیک بعدی محسوب ‌شوند. این ویژگی شبکه پتری حقیقتی را تداعی می‌کند که چنانچه چندین واقعه همزمان اتفاق افتد و وقوع رویدادها یکسان نباشد، هریک از رویدادها می‌تواند رخ دهد و وقوع رویدادها در طول زمان، تغییر نمی کند و این برخلاف دنیای واقعی و پویا می باشد، و شبیه سازی مشابه اجرای برنامه اصلی است، هدف آنست که از مدل شبیه سازی شده برای بررسی عملکرد سیستم استفاده شود و بدین وسیله مشکلات و نقاط ضعف مدل مشخص می گردد ولی ابزار شبکه پتری تصادفی به تنهایی نمی تواند در جهت بهبود و رفع مشکلات کاری انجام دهد و وضعیت بهینه بعدی را نمی توان پیشگویی نمود. در این پایان‌نامه، هدف ما ایجاد یک شبکه پتری تصادفی تطبیقی مبتنی بر اتوماتای یادگیر و کاربرد آن در تخصیص منابع در گرید های محاسباتی و اقتصادی می باشد. شبکه پتری تصادفی تطبیقی از طریق اطلاعات بدست آمده از حالات قبلی سیستم و واکنش های محیط پویا، حالت بهینه بعدی را پیشگویی نموده و وضعیت جاری سیستم را بروز و احتمال وقوع رویدادها را در طول زمان تغییر می دهد و باعث می شود رویداد ها بر اساس احتمال وقوعشان فعال شوند. بروز شدن وضعیت های سیستم بر اساس واکنش محیط پویا کمک شایانی در یادگیری و آموزش شبکه های پتری می کند در اینجا، تطبیقی بودن شبکه های پتری در کاربردهای مختلف مورد بررسی قرار گرفته اند. در این پروژه از ابزار شبیه سازی SPNP برای شبیه سازی شبکه پتری تصادفی استفاده می گردد. در ادامه، کاربرد مدل تطبیقی پیشنهاد شده در قسمت اول، در گرید محاسباتی مورد مطالعه و بررسی قرار می گیرد. در این بررسی ایده ای اکتشافی با توجه به الگوریتم های زمانبندی در گریدهای محاسباتی پیشنهاد می شود و نتایج آن با روشهای Min.min و Max.min مقایسه شده است. در قسمت دوم تخصیص منابع در گرید اقتصادی با توجه به الگوریتم هوشند اتوماتای یادگیر در حالتهای مختلف مورد بررسی قرار می گیرد. برای این منظور در گرید اقتصادی از مدل تطبیقی ارائه شده برای تخصیص بهینه منابع در گرید با توجه به معیار زمان استفاده می گردد. در اینجا با در نظر گرفتن مستقل بودن کارهای تخصیص یافته به منابع و تخصیص یکباره و یک مرحله ای ایده ای بر اساس اتوماتای یادگیر ارائه شده و با ایده های قبلی که توسط آقایان بویا و مهدوی فر ارائه شده اند بررسی شده است. الگوریتم پیشنهادی ALATO که براساس اتوماتای یادگیر ارائه شده است نسبت به الگوریتم های مشابه مدت زمان کمتری را صرف جستجو و تخصیص منابع در گرید اقتصادی می کند.   کلمات کلیدی: شبکه پتری تصادفی، تطبیقی بودن، گرید محاسباتی، زمانبندی، اتوماتای یادگیر، بهینه‌سازی زمان.

فهرست مطالب:

  • فصل اول
  • مقدمه.
  • ساختار پایان نامه
  • فصل دوم: کارهای پیشین
  • مقدمه
  • شبکه‌های پتری تصادفی
  • تکنیکهای تحلیل در شبکه پتری تصادفی
  • درخت دسترسی
  • محدودیتهای درخت دسترسی
  • معادلات ماتریس
  • بهبود کارایی در شبکه پتری تصادفی
  • شاخص‌های کارایی
  • بهبود کارائی در شبکه‌های پتری تصادفی عمومی
  • ساختار شبکه پتری تصادفی عمومی
  • توزیع عمومی تعداد دفعات فعال شدن
  • روابط با مدل‌های دیگر
  • تجزیه ساختاری شبکه‌های پتری تصادفی
  • خلاصه و نتیجه گیری
  • اتوماتای یادگیر
  • مقدمه
  • تاریخچه‌ی اتوماتای یادگیر
  • اتوماتای یادگیر تصادفی (SLA)
  • اتوماتای تصادفی
  • محیط
  • الگوریتم‌های یادگیری
  • الگوریتم‌های یادگیری استاندارد
  • الگوریتمهای یادگیری مدل S
  • الگوریتم  
  • الگوریتم  
  • الگوریتم  
  • الگوریتم‌های یادگیری با ساختار ثابت
  • اتوماتای دو حالته  
  • توسعههای اتوماتای دوحالته  
  • اتوماتای حافظهدار با دو عمل  
  • اتوماتای کرینسکی  
  • اتوماتای کرایلوف
  • اتوماتای  
  • اتوماتای مهاجرت اشیاء
  • بازی‌های اتوماتا
  • خلاصه و نتیجهگیری
  • گریدهای محاسباتی
  • مقدمه
  • طبقهبندی سیستم‌های گرید
  • توانمندی‌های گرید محاسباتی
  • بهره برداری از منابع بدون استفاده
  • موازی سازی پردازنده ها
  • برنامه‌های کاربردی
  • منابع مجازی و سازمانهای مجازی برای ایجاد همکاری
  • دسترسی به منابع اضافی
  • مدیریت منابع در گرید
  • تعاریف و نیازمندی‌ها
  • مدل انتزاعی سیستم مدیریت منبع
  • سازماندهی ماشین
  • منابع
  • زمانبندی
  • خلاصه و نتیجه‌گیری
  • فصل سوم: شبکه پتری تصادفی تطابقی
  • مقدمه
  • کارهای انجام شده در یادگیری شبکه پتری
  • ویژگی های تطابقی
  • Fusion Hybrid
  • Combination Hybrid
  • خلاصه و نتیجه گیری
  • فصل چهارم: کاربرد شبکه پتری تصادفی در گرید محاسباتی
  • مقدمه
  • مرور اجمالی بر گرید محاسباتی
  • کارهای مرتبط در زمانبندی گرید محاسباتی به کمک شبکه پتری
  • ایده پیشنهادی (HSPN)
  • شبیه سازی ایده پیشنهادی
  • خلاصه و نتیجه گیری و کارهای آینده
  • فصل پنجم: پیاده سازی شبکه پتری تصادفی تطابقی در گرید اقتصادی
  • مروری بر الگوریتم های موجود و الگوریتم پیشنهادی
  • مراحل مشترک الگوریتم‌ها
  • الگوریتم BTO و الگوریتم ABTO
  • الگوریتم EBTO
  • الگوریتم AEBTO
  • الگوریتم LATO
  • الگوریتم مینیمم هزینه محاسبات
  • الگوریتم پیشنهادی ALATO
  • شبیه سازی الگوریتم ها
  • مقدمه
  • مدل شبکه پتری تصادفی تطابقی در محیط گرید
  • پیاده سازی الگوریتم ها
  • محیط گرید
  • مدل کاربر
  • مدل برنامه
  • مدل منابع
  • شبیه سازی زمان
  • بهینه سازی زمان در یک هزینه و زمان معین(حالت اول)
  • مدل PLRP
  • مدل SLRP
  • مدل SLRI
  • مدل SLReP
  • بهینه سازی زمان در زمان معین  با بودجه‌های مختلف (حالت دوم)
  • بهینه‌سازی زمان در ناهمگونی‌های مختلف(حالت سوم)
  • خلاصه و نتیجه گیری
  • فصل ششم: نتیجه‌گیری و پیشنهادها
  • فصل هفتم : پیوست ها
  • واژه نامه ها
  • مروری بر نرم افزار SPNP
  • راه اندازی در ویندوز XP
  • فایلهای خروجی در SPNP
  • زبان CSPL
  • طراحی در نرم افزار SPNP
  • کدها...
  • کد الگوریتم اول
  • قسمت اصلی کد الگوریتم Min.min
  • قسمت اصلی کدMax.Min   و الگوریتم HSPN
  • کد الگوریتم دوم و شبیه سازی آن در SPNP
  • کد نزولی کردن کارها و کد تخصیص کارها در میان افزار
  • کد الگوریتم های گرید اقتصادی در CSPL
  • الگوریتم زمانبندی و تخصیص کارها به منابع مختلف
  • مراجع

...

فرمت فایل: DOC word (قابل ویرایش) تعداد صفحات: 205

 

برای دانلود فایل اینجا کلیک کنید




برچسب‌ها: کامپیوتر
نویسنده : نسرین کشتکار ذوالقدر
تاریخ : جمعه 92/10/20
نظرات
آشنایی با محیط کار فلش

آشنایی با محیط کار فلش

 

آشنایی با محیط کار فلش

قسمتی از متن: پس از اجرای فلش MX، ار منوی فایل، گزینه New را انتخاب کنید. صفحه جدیدی مانند تصویر زیر مشاهده می‌کنید. این تصویر قسمت عمده محیط کار فلش و از اجزا و پانل‌های مختلفی تشکیل شده است. کلیه پانل‌های فلش قابلیت جابجایی، حذف و اضافه شدن دارد و کاربر می‌تواند با توجه به نوع کار خود، این پانل‌ها را در محیط کار فلش قرار دهد. برای هماهنگ بودن محیط کار شما با تصاویر کتاب، از منوی Windows روی گزینه Panel sets رفته و Default Layout را انتخاب کنید. ناحیه وسیع و سفید رنگی که در وسط صفحه مشاهده می‌کنید stage نام دارد ودر واقع محیط کار اصلی ماست. همه ترسیم‌ها و تصاویر باید در محدوده مرزهای stage قرار گیرد تا نمایش داده شود. سازمان‌دهنده و کنترل کننده محتویات انیمیشین و هر پروژه دیگر در فلش Timwline است. Timwline از فریم‌های زیادی تشکیل شده که هر کدام می‌تواند محتویات مخصوص به خود را داشته باشد.

فهرست مطالب:

  • فصل اول آشنایی
  • محیط کار فلش
  • Stage
  • Timwline
  • لایه‌ها
  • Symbols
  • ترسیم در فلش
  • ایجاد Symbols و استفاده از آنها
  • نکته
  • متحرک‌سازی به صورت Tweening
  • Motion Tweening
  • Ahape Tweening
  • نکته
  • انیمیشن سازی با استفاده از قابلیت Motion Guide
  • دکمه‌های کنترل کننده
  • نکته
  • نکته
  • چگونه به دکمه‌ها صدا اضافه کنیم
  • نکته...
  • اعمال دستور (Actions) روی دکمه‌ها
  • دادن لینک به دکمه
  • Goto
  • Stop
  • FS Command
  • Full Screen
  • Show menu
  • Quit
  • استفاده از دکمه‌های پیش ساخته شده
  • ویدیو کلیپ
  • لودینگ همراه با نشان دادن درصد بارگذاری شده
  • چگونه در فلش فارسی تایپ کنیم
  • (intelligent Persian Typist) ipt
  • نرم‌افزار مریم
  • چگونه به نوشته‌های خود افکت‌های زیبا بدهیم
  • تکنیک سوم
  • سر سخنگو
  • مرحله اول: وارد کردن فایل صوتی
  • مرحله دوم : ترسیم سر سخنگو
  • توجه
  • ویرایش اصوات در Flash Mx
  • مرحله سوم : افزودن شکل دهان
  • توجه
  • مرحله دوم : هر یک از حروف را در لایه‌ای مجزا قرار دهید.
  • مرحله چهارم : متن کوچکتر را به فریم پنجم انتقال دهید
  • مرحله پنچم: ایجاد Shape Tween
  • مرحله ششم: تنظیم تناوبی حرکات حروف
  • مرحله هفتم: یک فریم اصلی در انتها اضافه کنید
  • گسترش حروف
  • مرحله اول : ایجاد متن
  • توجه
  • مرحله دوم: توزیع حروف در لایه‌ها
  • مرحله سوم : کشیدن حروف
  • مرحله چهارم: حروف تغییر یافته را در لایه‌ها توزیع کنید
  • یادآوری:
  • مرحله پنجم : ایجاد مرحله پنجم : ایجاد Shape Tween
  • مرحله ششم : کشیدن حروف تغییر شکل یافته
  • فصل چهارم :
  • صوت و تصویر
  • تکنیک نوزدهم
  • کلید On/Off و پیچ تنظیم شدت صدا
  • مرحله اول: ایجاد دکمه
  • توجه
  • مرحله دوم : ایجاد نوار اسلایدر
  • مرحله سوم: دکمه‌ها و نوار اسلایدر را همگذاری کنید.
  • مرحله چهارم : فایل صوتی را وارد کنید.
  • مرحله پنجم : افزودن ActionsSctipt
  • تکنیک بیستم
  • افزودن فایل ویدیویی به فیلم flash
  • مرحله اول: وارد کردن فایل ویدیویی
  • توجه
  • مرحله دوم : تنظیمات ویدیویی مورد نظر خود را مشخص کنید
  • فصل پنجم
  • جلوه‌های دارای ارتباط متقابل
  • یادآوری
  • تکنیگ بیست و نهم
  • منوهای برگه‌دار
  • مرحله اول : ایجاد لایه‌های مورد نیاز
  • توجه
  • مرحله دوم: ایجاد نوار
  • مرحله سوم : ایجاد برگه‌ها
  • تنظیم پهنای برگه
  • مرحله چهارم: متمایز ساختن برگه انتخاب شده
  • مرحله پنجم : گشودن سایر لایه‌ها
  • مرحله ششم : افزودن برچسب ها
  • مرحله هفتم : افزودن محتویات
  • تکنیک سی و دوم
  • ایجاد آزمون چند گزینه‌ای
  • مرحله اول: ایجا لایه‌های مورد نیاز
  • مرحله دوم: افزودن دکمه‌های رادیویی برای گزینه‌های پاسخ
  • توجه
  • هشدار :
  • مرحله سوم: افزودن سوالات
  • مرحله چهارم: افزودن دکمه Next
  • مرحله پنجم: افزودن صفحه نمایش نمرات
  • مرحله ششم: افزودن کد ActionsScript
  • نکته :
  • تکنیک سی و سوم
  • فرم دریافت اطلاعات از کاربر
  • مرحله اول: ایجاد کادرهای متنی
  • مرحله دوم: افزودن دکمه
  • مرحله سوم: ایجاد فریم دوم
  • مرحله چهارم: ایجاد سومین فریم
  • توجه
  • تکنیک سی و چهارم
  • ارزیابی فرم‌ها
  • مرحله اول: ایجاد کادرهای متنی
  • توجه
  • مرحله دوم: Push Botton را وارد کنید
  • مرحله سوم: ایجاد صفحه نمایش بعدی
  • مرحله  پنجم: افزودن پس‌زمینه
  • تکیک چهل و یکم
  • بارگذاری صفحه همراه با نمایش تدریجی
  • مرحله اول: ایجاد کادر Preloader
  • مرحله دوم: ایجاد انیمیشن Preloader
  • مرحله سوم: افزودن کد ActionsScript
  • توجه
  • مرحله چهارم : ایجاد صحنه‌ها و فیلم اصلی
  • مفاهیم
  • فیلم (Movie)
  • فریم‌ها و Timeline ها
  • Objectها
  • اشیا Shape
  • اشیا Button
  • شی sprite
  • شی Instance
  • اشیا مختلط (Complex)
  • اشیاء گروه‌بندی شده
  • افکتها
  • اشیا و کلاسها
  • متد و ویژگی
  • استفاده از نقطه در دستورات
  • نکات بیشتری درباره علامت گذاری
  • نقطه ویرگول
  • آکولاد
  • ویرگول
  • پنل Actions
  • جدا کردن پنل Actions از طرح
  • پنجره نرم‌افزار
  • چشباندن پنل Actions به طرح پنجره‌ نرم‌افزار
  • -نکته
  • طرح پنل Actions
  • اضافه کردن یک دستور
  • نکته
  • ویرایش دستور موجود در صفحه کلید
  • نکته
  • مرتب کردن پنل Actions
  • تنظیمات پنل Actions
  • استفاده از نکته کد
  • نکته
  • تنظیم نمایش کدها
  • استفاده از پنل‌ Help برای دستورها
  • سنجاق زدن یا برداشتن سنجاق از کد
  • استفاده از اشیاء
  • ایجاد اشیا
  • قواعد نامگذاری
  • ایجاد یک نمونه از شی
  • نکته
  • فراخوانی متدها
  • فراخوانی یک متد از شی
  • ارائه نتایج متد getDate
  • تخصیص ویژگی‌ها
  • تخصیص مقدار به ویژگی
  • توابع
  • استفاده از توضیحات
  • ایجاد یک توضیح
  • نکته
  • Action Script
  • اجزای تشکیل‌دهنده محیط فتوشاپ
  • Menubar
  • شناسایی ابزار
  • شناخت پالت‌ها
  • توضیحی در مورد لایه‌ها
  • باز کردن یک فایل جدید یا فایل موجود
  • ابزار Brush
  • نحوه کارکردن با Brush ها و نحوه تنظیم آنها
  • مشخص کردن پویایی شکل Brush
  • تعیین میزان پراکندگی Brush (Brush Scattering)
  • ایجاد Brushهای بافت‌دار
  • ایجاد Brushهای دوتایی
  • مشخص کردن پویایی رنگ‌ها
  • یک دستور دیگر : Define Brush
  • ابزار History Brush
  • تنظیمات Option Bar
  • ابزار Art History Brush
  • ابزار Gradint
  • ایجاد یک Gradint
  • ایجاد Noise Gradint
  • ابزارPaint Bucket

...

فرمت فایل: DOC word (قابل ویرایش) تعداد صفحات: 140

 

برای دانلود فایل اینجا کلیک کنید




برچسب‌ها: کامپیوتر
نویسنده : نسرین کشتکار ذوالقدر
تاریخ : جمعه 92/10/20
نظرات
طراحی و پیاده سازی وب سایت فروشگاه رسانه های صوتی و تصویری به صو

طراحی و پیاده سازی وب سایت فروشگاه رسانه های صوتی و تصویری به صورت پویا

 

پایان نامه پیرامون طراحی و پیاده سازی وب سایت فروشگاه رسانه های صوتی و تصویری به صورت پویا

قسمتی از متن:

نیاز اساتید به داشتن سایت های پویا، ما را بر آن داشت تا تحقیقات خود را در زمینه آشنایی با زبان های برنامه نویسی آغاز کنیم. پس از انجام بررسی های لازم و با توجه به قابلیت های زبان برنامه نویسی PHP، به خصوص ارتباط با سرویس دهنده MySQL و استفاده از وب سرور Apache، موجب شد تا زبان PHP و بانک اطلاعاتی MySQL را برای پیاده سازی این سایت انتخاب کنیم. این پایان نامه در باره پروژه طراحی و پیاده سازی صفحات پویای وب برای یک فروشگاه رسانه های صوتی و تصویری، صحبت می‌کند. این پروژه، دو دیدگاه دارد: دیدگاه مدیریتی و دیدگاه کاربری، دردیدگاه کاربری، امکان جستجوی رسانه ها، دیدن جزئیات هر یک و سپس صدور درخواست خرید آنها وجود دارد. سبد خریدی برای کاربر تشکیل شده و پس از خاتمه انتخاب محصولات، خرید انجام می‌شود و سفارش کاربر به نشانی محل سکونت وی ارسال می‌گردد. در دیدگاه مدیریتی سیستم ، مدیر سایت پس از وارد کردن نام و رمز عبور خود، منوی مدیریتی را مشاهده می‌کند و با دیدن لیست مورد نظر، امکان ویرایش، حذف و افزودن هر آیتم رادارد. لازم به ذکر است که قبل از شرح عملکرد پروژه، فصل هایی در رابطه با آشنایی با  PHP, MySQL, Apache, HTML و JavaScript.

واژه های کلیدی: پویا، خرید، PHP, MySQL, Apache, HTML و JavaScript.

فهرست مطالب:

  • فصل اول: مقدمه
  • عنوان تحقیق
  • مکان تحقیق
  • فصل دوم: نصب آپاچی ، پی-اچ-پی و مای-اس-کیو-ال
  • نصب وب سرور آپاچی
  • دلیل استفاده از وب سرور آپاچی
  • نصب برنامه آپاچی
  • اطمینان از صحت نصب برنامه آپاچی
  • نصب پی-اچ-پی
  • اهمیت زبان اسکریپت نویسی پی-اچ-پی
  • نصب پی-اچ-پی
  • اطمینان از صحت عملکرد پی-اچ-پی
  •  نصب MYSQL
  • مقدمه‌ای بر MYSQL
  • نصب MYSQL
  • فصل سوم: گاه کلی بر زبان‌های برنامه نویسی اچ-تی-ام-ال ، جاوا اسکریپت و پی-اچ-پی
  •  نگاه کلی بر دستورات اچ-تی-ام-ال
  • شکل کلی دستورات
  • تعریف جدول
  • فرم‌ها و پرسش نامه‌ها
  •  نگاه کلی بر زبان برنامه نویسی جاوا اسکریپت
  • ویژگی‌های جاوا اسکریپت در سرویس گیرنده
  • جاوا اسکریپت چه کارهایی را انجام نمی دهد
  • ساختار لغوی جاوا اسکریپت
  •   نگاه کلی بر دستورات زبان PHP
  • مقدمات زبان PHP
  • به کارگیری آرایه
  • شکل کلی تعریف تابع
  •  کار کردن با دایرکتوری‌ها
  • اتصال با سرویس‌دهنده MYSQL
  • پیاده‌سازی تماس‌های ساده
  • فصل چهارم ‍: پیاده سازی سایت فروشگاه رسانه صوتی و تصویری
  •  مقدمه
  • ساخت کاتالوگ آن‌لاین
  • ردیابی خرید مشتری در فروشگاه
  • جستجوی رسانه
  • ورود و خروج کاربر
  • واسط مدیریتی
  • اجزای سیستم
  • پیاده‌سازی بانک اطلاعاتی
  • پیاده‌سازی کاتالوگ آن‌لاین
  • جستجو
  • ورود و خروج کاربر
  • تغییر کلمه عبور
  •  پیاده سازی خرید
  • مشاهده کارت خرید
  • افزودن رسانه به کارت
  •  انجام تغییرات در کارت خرید
  • صفحه خروج از فروشگاه
  •  پیاده سازی واسط مدیریتی
  • افزودن آیتم‌ها
  • مشاهده لیست‌ها
  • ویرایش
  • نمایش تصویر
  • نتیجه گیری
  • منابع و ماخذ

...

فرمت فایل: DOC word (قابل ویرایش) تعداد صفحات: 120

 

برای دانلود فایل اینجا کلیک کنید




برچسب‌ها: کامپیوتر
نویسنده : نسرین کشتکار ذوالقدر
تاریخ : جمعه 92/10/20
نظرات
آموزش ساخت ربات نوریاب

آموزش ساخت ربات نوریاب

 

آموزش ساخت ربات نوریاب

در این پروژه سعی کردیم ساخت ربات نور یاب آموزش بدیم .

برای شما طراحی ربات نور یاب ومدارآن را قرار دادیم امیدواریم برای شما کاربرد داشته باشد.

ربات نور یاب وظیفه دارد که دنبال منشا نور بگردد وآن را پیدا کند در این ربات ما از مدارات بدون میکرو استفاده کردیم ربات نور یاب یه ربات خوب و ارزون که به راحتی میتونید با اون توی مسابقات مختلف شرکت کنید.

...

فرمت فایل: DOC word (قابل ویرایش) تعداد صفحات: 5

 

برای دانلود فایل اینجا کلیک کنید




برچسب‌ها: کامپیوتر
نویسنده : نسرین کشتکار ذوالقدر
تاریخ : جمعه 92/10/20
نظرات
آموزش ساخت تابلو روان led

آموزش ساخت تابلو روان led

 

آموزش ساخت تابلو روان led + شماتیک، نقشه و تصویر فیبرچاپی

قسمتی از متن: امروزه استفاده از صفحه نمایش های پیام متحرک کاملا رایج است. آنها با صورتها و ویژگی های گوناگون وارد بازار می شوند. بیشتر آنها متکی به میکروپروسسور هستند و در این موارد استثنایی وجود ندارد. این تابلوهای نویسنده ی روان و صفحه نمایش در اکثر خیابانها و بر روی سر در بیشتر مغازه ها برای تبلیغ یک آگهی، جنس و کالا وجود دارد یا بر سر چهار راه ها، برای هشدار دادن به رانندگان قرار گرفته اند. هدف از ارائه این پروژه طراحی تابلوی نویسنده ای است با حداقل قطعات و کمترین هزینه و ساده ترین نقشه، که بیشترین کارایی را داشته باشد. در ابتدای مطلب سعی می کنیم اصول کار برای طراحی یک تابلوی نورانی و روشهای مختلف آن را بررسی کرده و در ادامه کار مدار فوق را شرح دهیم. در این مدار از یک میکروپروسسور 8051 یا 8952 استفاده شده است و از 208 قطعه LED به رنگ قرمز استفاده شده است. همچنین از یک آی سی 4051 یک رگلاتور 7805 استفاده شده است 8 قطعه ترانزیستور به عنوان کلیدهایی که می توانند باز و بسته شوند در نظر گرفته شده است و همچنین از 6 کلید برای نوشتن در تابلو استفاده می شود. در مدار تابلوی نویسنده ی روان، از روش جاروب (SCAN) استفاده شده است و این کار همزمان با جاروب سطرها صورت می گیرد و اطلاعات صفحه کلید از طریق پین 13 به آی سی میکروکنترلر منتقل می گردد. یک عدد آی سی EEPRAM به شماره ی AT24CO3 استفاده شده است به طوری که با قطع برق حافظه ای آن پاک نمی شود و به هر مدت که بخواهید، باقی می ماند.  

...

فرمت فایل: DOC word (قابل ویرایش) تعداد صفحات: 43

 

برای دانلود فایل اینجا کلیک کنید




برچسب‌ها: کامپیوتر
نویسنده : نسرین کشتکار ذوالقدر
تاریخ : جمعه 92/10/20
نظرات
 
طول ناحیه در قالب بزرگتر از حد مجاز
آرشیو مطالب