سفارش تبلیغ
صبا ویژن
 
موضوعات
لینک دوستان
دیگر موارد


بازدید امروز: 21
بازدید دیروز: 9
کل بازدیدها: 161402
 
گزارش کاراموزی آموزش و ساخت پرتال

گزارش کاراموزی آموزش و ساخت پرتال

قیمت:40000ریال

فهرست مطالب

عنوان صفحه

 

فصل اول.............................................................................................................. 1

آشنایی با محیط کار............................................................................................. 1

فصل دوم............................................................................................................. 2

مقدمه.................................................................................................................... 2

پرتال چیست؟....................................................................................................... 3

تاریخچه پرتال...................................................................................................... 5

جنبه های کار کردی یک پرتال............................................................................. 8

معماری پرتال..................................................................................................... 22

مزایای پرتال سازمانی؟...................................................................................... 24

تفاوت پرتال سازمانی با وب سایت؟................................................................... 28

مردم به پرتال اعتماد ندارند............................................................................... 31

منابع................................................................ 34




برچسب‌ها: کامپیوتر
نویسنده : نسرین کشتکار ذوالقدر
تاریخ : دوشنبه 92/11/21
نظرات
پروژه فرهنگ لغت با استفاده از نرمافزار Visual Basic

پروژه فرهنگ لغت با استفاده از نر‌م‌افزار Visual Basic

قیمت:50000ریال

عنوان

صفحه

مقدمه..................................................................................... 1

فصل اول :................................................................................

- معرفی نرم افزار ویژوال بیسیک....................................................... 2

- ویژوال بیسیک و فرآیند برنامه نویسی ............................................... 3

- آشنایی با application wizard ............................................... 4

- واسط چند سندی...................................................................... 6

- واسط تک سندی....................................................................... 6

- سبک کاوشگر............................................................................ 6

- صفحه معرفی برنامه( Splash screen )....................................... 8

- گفتگوی ورود ( Login dialog )............................................... 8

- گفتگوی گزینه‌ها ( Option dialog ).......................................... 8

- پنجره about......................................................................... 9

- برنامه‌نویسی رویدادگرا................................................................ 10

- پنجرة پروژه جدید..................................................................... 12

- میله ابزار .............................................................................. 12

- جعبه ابزار.............................................................................. 13

- پنجره فرم............................................................................... 14

- پنجره طراحی فرم..................................................................... 14

- پنجره پروژه............................................................................ 14

- پنجره خواص........................................................................... 17

- کمک..................................................................................... 17

- پیشوندهای استاندارد برای اشیاء Visual basic................................. 18

- کمک محلی.............................................................................. 19

- پشتیبانی................................................................................. 20

- با محیط ویژوال بیسیک مأنوس شوید................................................ 21

- ساختن فرم.............................................................................. 23

- با نوشتن کد برنامه را کامل کنید..................................................... 26

- مروری بر کنترل‌ها ..................................................................... 28

- خواص مشترک کنترلهای ویژوال بیسیک............................................... 30

فصل دوم :...............................................................................

- بانک اطلاعاتی.......................................................................... 31

- استفاده از بانکهای اطلاعاتی........................................................ 31

- اجزاء تشکیل دهنده بانک اطلاعاتی.................................................. 31

- بانک اطلاعاتی ویژوال بیسیک......................................................... 32

- ساختار بانک اطلاعاتی................................................................. 32

- جدول در بانک اطلاعاتی.............................................................. 33

- ایجاد یک بانک اطلاعاتی............................................................... 33

- چاپ ساختار بانک اطلاعاتی........................................................... 36

- ورود اطلاعات به بانک اطلاعاتی................................................... 36

- تعیین رکورد جاری...................................................................... 36

- مرتب‌سازی رکوردها.................................................................... 37

- ویرایش محتویات رکورد................................................................. 38

- حذف رکورد............................................................................ 38

- جستجوی رکورد........................................................................ 38

طراحی فرم............................................................................... 38

- مفهوم ایندکس در بانک اطلاعاتی.................................................. 41

- برنامه‌نویسی و بانک اطلاعاتی....................................................... 42

- اشیای بانک اطلاعات................................................................... 42

- شیData.............................................................................. 43

- شی Database ..................................................................... 43

- باز کردن بانک اطلاعاتی............................................................... 46

- حذف ایندکس........................................................................... 47

- نمایش محتویلات بانک اطلاعاتی....................................................... 47

- افزودن ایندکس به جدول............................................................. 49

- فعال کردن یک فایل ایندکس در جدول.............................................. 50

منابع....................................................................................... 55

 

فهرست جداول

 

عنوان

صفحه

جدول 1-2:بعضی از خواص مهم شیء Data در بانک اطلاعاتی.............. 44

جدول 2-2: خواص شیء Database ............................................. 45

جدول 3-2: متدهای شیء Database............................................. 46




برچسب‌ها: کامپیوتر
نویسنده : نسرین کشتکار ذوالقدر
تاریخ : دوشنبه 92/11/21
نظرات
طراحی سیستم مدیریت تحت وب شرکت سوپر کامپیوتر

طراحی سیستم مدیریت تحت وب شرکت سوپر کامپیوتر

قیمت:60000ریال

طراحی سیستم مدیریت تحت وب شرکت سوپر کامپیوتر
فهرست مطالب
* مقدمه 1
* فصل اول – مفاهیم استفاده شده در پروژه 2
* 1-1-برنامه نویسی لایه ای 2
* 1-1-1-برنامه چند لایه چیست؟ 2
* 1-1-2-مزیت برنامه چند لایه 4
* 4presentation1-1-3-انتخاب لایه
* 5Business logic1-1-4-انتخاب لایه
* 5Data access1-1-5-انتخاب لایه
* 5Data lager1-1-6-انتخاب لایه
* 1-1-7-ارسال داده از یک لایه به لایهدیگر 6
* 1-2-پیشینه 6
* 1-3-سیر تکامل زبان های برنامه نویسی تحت وب 8
* چیست؟ 9Ajax 1-4-ای جکس
* 1-5-مکانیزم ای جکس 12
* فصل دوم – شرح امکانات و محدودیت های سیستم 13
* 2-1-چشم انداز 13
* 2-1-1-شرح مساله 13
* 2-1-2-شرح عملیات 13
* 2-1-3-مخاطبین سیستم 15
* 2-1-4-محدودیت ها 15
* 2-2-مستند واژه نامه 16
* 2-3-مفاهیم سیستم گزارش گیری 16
* فصل سوم – تجزیه و تحلیل سیستم 18
* 3-1-تعریف مساله 18
* 3-2-امکان سنجی 19
* 3-2-1-امکان سنجی منطقی 19
* 3-2-2-امکان سنجی فیزیکی19
* 3-2-3-امکان سنجی فرهنگی 19
* 3-2-4-امکان سنجی اقتصادی 20
* ) 20Iteration plan3-3-طرح تکرار (
* ) 21Class diagram3-4-نمودار های کلاس (
* 3-4-1-توضیحات کلاس 22
* 31Uml 3-5-نمودار های
* فصل چهارم – پیاده سازی سیستم 38
* 4-1-نگاهی به اجزای پروژه در ویژوال استودیو 38
* 4-2-جداول استفاده شده در پایگاه داده 43
* 4-2-1-نمای کلی از جدول های موجود 43
* 4-3-توضیح جداول بانک اطلاعاتی 44
* 44Anbar 4-3-1-جدول
* 45Anbar 14-3-2-جدول
* 45Anbargardani 4-3-3-جدول
* 47Bime 4-3-4-جدول
* 48check4-3-5-جدول
* 49fish4-3-6-جدول
* 50Crash code4-3-7-جدول
* 50Etelaeie 4-3-8-جدول
* 51Factor 4-3-9-جدول
* 52Factor num4-3-10-جدول
* 53Good price4-3-11-جدول
* 54kala4-3-12-جدول
* 55Mojoody 4-3-13-جدول
* 55Kargoziny 4-3-14-جدول
* 56Khadamat pas az forosh4-3-15-جدول
* 57Boff 4-3-16-جدول
* 58Kharid_forosh4-3-17-جدول
* 58Pass 4-3-18-جدول
* 59Tashilat 4-3-19-جدول
* 60Tashilat etaie4-3-20-جدول
* 61Tavoun request4-3-21-جدول
* 61Tavoun 4-3-22-جدول
* 62Units 4-3-23-جدول
* 63Validation 4-3-24-جدول
* 4-4-نتایج پیاده سازی 64
* منابع و مراجع 66




برچسب‌ها: کامپیوتر
نویسنده : نسرین کشتکار ذوالقدر
تاریخ : پنج شنبه 92/11/17
نظرات
بررسی میزان وقوع استفاده از اینترنت توسط دانشجویان

بررسی میزان وقوع استفاده از اینترنت توسط دانشجویان

قیمت:80000ریال

فهرست مطالب :

  • فصل اول-طرح تحقیق
  • مقدمه تعریف موضوع تحقیق
  • اهداف کلی وآرمانی تحقیق
  • هدفهایاسوالهایافرضهای ویژهتحقیق
  • روش انجام تحقیق
  • اهمیت موضوع تحقیق
  • محدودیتهای موضوع تحقیق
  • فصل دوم – سابقه موضوع تحقیق
  • مقدمه
  • تاریخچه اینتر نت در ایران
  • اینترنت در ایران در مقایسه با دیگر کشورهای خاور میانه
  • آماراستفاده ازاینترنت درآمریکا
  • ایران چندکاربراینترنتی دارد؟
  • تاثیرجنسیت برچگونگی استفاده ازاینترنت
  • بارقه‌های نور
  • موج تحول
  • چکیده پایان نامه هاوتحقیقات مرتبط
  • فصل سوم – روش تحقیق
  • مقدمه
  • روش گزینش نمونه
  • اهداف ویژه تحقیق ما عبارت بو دند از
  • روش آماری
  • فصل چهارم – یافته های تحقیق وتجزیه وتحلیل یافته ها
  • مقدمه
  • فصل پنجم-خلاصه تحقیق وپیشنهادها
  • خلاصه تحقیق
  • پیشنهادها
  • فهرست منابع




برچسب‌ها: کامپیوتر
نویسنده : نسرین کشتکار ذوالقدر
تاریخ : پنج شنبه 92/11/17
نظرات
طراحی فروشگاه بازی های کامپیوتری تحت وب

طراحی فروشگاه بازی های کامپیوتری تحت وب

قیمت:75000ریال

چکیده

 

در این گزارش به بررسی چگونگی پیاده سازی یک فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب (به صورت سایت اینترنتی) با نام انتزاعی فروشگاه الکترونیکی بازیهای کامپیوتری (Game-Shop) پرداخته می شود و در حین توضیح نحوه ی پیاده سازی، با ارائه ی جزئیات کامل و کدها که در محیط .NET 2005 و به زبان2 ASP.NET (با کدهای VB.NET) نوشته شده، به خواننده برای ایده گرفتن از بخشهای مختلف آن در طراحی و پیاده سازی سایتی مشابه کمک می شود. در ادامه امکانات ویژه فروشگاه بازیهای کامپیوتری مورد بررسی قرار می گیرد.

 

 

فهرست مطالب

 

عنوان صفحه

  1. مقدمه 6
  2. محیط کاری 7
  3. امکانات 9
  4. بانک اطلاعاتی 11

4-1- فایل مشخصات کاربران 11

4-2- فایل بازیها، سفارشات، مشخصات مشتریان و اخبار سایت 12

4-3- فایل بانک فرضی طرف قرارداد با فروشگاه 16

  1. منوی کلی سایت 17
  2. صفحه ی اصلی 26

6-1- جدید ترین محصولات 27

6-2- بازی برتر 29

6-3- تیتر اخبار سایت 30

  1. طبقه بندی بازیها 32
  2. روند خرید و ثبت آن 35
  3. امکانات اضافه 51

9-1- اخبار سایت 51

9-2- درباره ما 54

9-3- پیشنهادات 54

  1. مدیریت سایت 57

10-1- تغییر کلمه عبور 57

10-2- مدیریت اخبار 58

10-3- مدیریت پیشنهادات 61

10-4- مدیریت سفارشات 64

10-5- مدیریت بازیها 67

10-6- مدیریت گروههای بازی 70

  1. جمع بندی 73
  2. منابع 74

 

فهرست اشکال و جداول

 

عنوان شکل صفحه

شکل 2-1- بسته نرم افزاری محیط Visual Studio 2005 7

شکل 4-1: جداول و viewهای فایل ASPNETDB.MDF 11

شکل 4-2: جداول و دیاگرام فایل eShop.mdf 12

شکل 5-1: منوی کلی سایت 17

شکل 6-1 : نمونه ای از صفحه اصلی سایت 27

شکل 6-2: بخش جدیدترین محصولات در صفحه اصلی 21

شکل 6-3: بخش بازی برتر در صفحه اصلی 29

شکل 6-4: بخش اخبار سایت از صفحه اصلی 31

شکل 7-1: طرح یکی از صفحات گروه های بازی 32

شکل 8-1: فلوچارت روند خرید 35

شکل 8-2: نمای طراحی صفحه مشخصات بازی 39

شکل 8-3: نمای طراحی صفحه سبد خرید 44

شکل 8-4: نمای طراحی صفحه ثبت سفارش 45

شکل 8-5: صفحه ی پرداخت الکترونیک بانک فرضی 49

شکل 9-1: صفحه ی نمایش مشروح خبر 51

شکل 9-2: صفحه ی درباره ما 54

شکل 9-3: صفحه ی پیشنهادات 54

شکل 10-1: صفحه ی تغییر کلمه عبور 57

شکل 10-2: صفحه مدیریت اخبار 58

شکل 10-3: صفحه مدیریت پیشنهادات 61

شکل 10-4: صفحه مدیریت سفارشات 64

شکل 10-5: صفحه مدیریت بازیها 68

شکل 10-6: صفحه مدیریت گروههای بازی 71




برچسب‌ها: کامپیوتر
نویسنده : نسرین کشتکار ذوالقدر
تاریخ : پنج شنبه 92/11/17
نظرات
گزارش کاراموزی دانشکده فنی بقیه الله الاعظم

گزارش کاراموزی دانشکده فنی بقیه الله الاعظم

قیمت:15000ریال

 

مقدمه:

در ابتدای کار که من وارد شرکت شدم متوجه شدم که کار خود را باید با برنامه فلش Flash Mx آغاز کنم. یعنی فهمیدم که قبل از آغاز به کار باید برنامه ی فلش را کامل بشناسم و بتوانم طرز استفاده ی درست و به موقع ابزار را بلد باشم. سپس توانستم با بهره گیری از اطلاعات و تجربه های مدرس کار آموزیم، با برنامه فلش کاملاً آشنا شوم. درابتدای کار، دست من زیاد آزاد نبود و مدرس کارآموزی نیز من را در انجام کارها راهنمایی می نمود اما در اوایل هفته ی سوم من به تنهایی کار خود را آغاز نمودم و دیگر از نقطه نظرات وی استفاده نکردم. و خواستم که خودم به تنهایی در ایجاد صفحات کوچک فلش سهیم باشم. بنابراین با ایجاد چند صفحه ی کوچک از برنامه ی فلش توانستم توجه مدرس کار آموزیم را نسبت به کارهای اجرایی جلب کنم. در ضمن من همچنین در این شرکت در کارهای photoshop در زمینه های مختلف مانند ترمیم و باز سازی عکس ها فعالیت چشمگیری داشتم.

عنوان

فهرست

مقدمه................................................................................................................

تاریخچه ی محل کار آموزی.........................................................................................

فعالیت های محل کارآموزی........................................................................................

گزارش کارآموزی....................................................................................................

نتیجه گیری.............................................................................................................




برچسب‌ها: کامپیوتر
نویسنده : نسرین کشتکار ذوالقدر
تاریخ : پنج شنبه 92/11/17
نظرات
بررسی و مطالعه کامل داده کاوی با (SQL server 2005) پیاده سازی آن

بررسی و مطالعه کامل داده کاوی با (SQL server 2005) پیاده سازی آن روی بانک اطلاعاتی

قیمت:150000ریال

 

پایان نامه دوره کارشناسی کامپیوتر

گرایش نرم افزار

 

* چکیده

* فصــل اول- مقدمه ای بر داده کاوی

* 1-1-مقدمه

* 1-2-عامل مسبب پیدایش داده کاوی

* 1-3-داده کاوی و مفهوماکتشاف دانش(KDD)

* 1-3-1-تعریف داده کاوی

* 1-3-2- فرآیند داده‌کاوی

* 1-3-3-قابلیت های داده کاوی

* 1-3-4-چه نوع داده‌هایی مورد کاوش قرار می گیرند؟

* 1-4- وظایف داده کاوی

* 1-1-4-کلاس بندی

* 1-4-2- مراحل یک الگوریتم کلاس‌بندی

* 1-4-3-انواع روش‌های کلاس‌بندی

* 1-4-3-1- درخت تصمیم

* 1-4-3-1-1- کشف تقسیمات

* 1-4-3-1-2- دسته بندی با درخت تصمیم

* 1-4-3-1-3-انواع درخت‌های تصمیم

* 1-4-3-1-4- نحوه‌ی هرس کردن درخت

* 1-4-3-2- نزدیکترین همسایگی_ K

* 1-4-3-3-بیزی

* 1-4-3-3-1 تئوری بیز

* 1-4-3-3-2 -دسته بندی ساده بیزی

* 1-4-3-4- الگوریتم‌های ژنتیک در فصل دو با آن آشنا می شویم

* 1-4-3-5-شبکه‌های عصبی

* 1-4-4- ارزیابی روش‌های کلاس‌بندی

* -2-4-1پیش بینی

* 1-4-3-انواع روش‌های پیش بینی

* 1-4-3-1- رگرسیون

* 1-4-3-1 -1- رگرسیون خطی

* 1-4-3-1-2-رگرسیون منطقی

* 1-4-3- خوشه بندی

* 1-4-3-1- تعریف فرآیند خوشه‌بندی

* 1-4-3-2-کیفیت خوشه‌بندی

* 1-4-3-3-روش ها و الگوریتم‌های خوشه‌بندی

* 1-4-3-3-1-روش های سلسله‌مراتبی

* 1-4-3-3-1-1- الگوریتم های سلسله مراتبی

* 1-4-3-3-1-1-1-الگوریتم خوشه بندی single-linkage

* 1-4-3-3-2-الگوریتم‌های تفکیک

* 1-4-3-3-3-روش‌های متکی برچگالی

* 1-4-3-3-4-روش‌های متکی بر گرید

* 1-4-3-3-5-روش‌‌های متکی بر مدل

* 1-4-4- تخمین

* 1-4-4-1- درخت تصمیم

* 1-4-4-2- شبکه ی عصبی

* 1-4-5-سری های زمانی

* 1-5-کاربردهای داده کاوی

* 1-6-قوانین انجمنی

* 1-6-1-کاوش قوانین انجمنی

* 1-6-2-اصول کاوش قوانین انجمنی

* 1-6-3-اصول استقرا در کاوش قوانین انجمنی

* 1-6-4-الگوریتم Apriori

* 1-7-متن کاوی

* 1-7-1- مقدمه

* 1-7-2- فرآیند متن کاوی

* 1-7-3- کاربردهای متن کاوی

* 1-7-3-1- جستجو و بازیابی

* 1-7-3-2-گروه بندی و طبقه بندی داده

* 1-7-3-3-خلاصه سازی

* 1-7-3-4- روابط میان مفاهیم

* 1-7-3-5- یافتن و تحلیل ترند ها

* 1-7-3-5- برچسب زدن نحوی (POS)

* 1-6-2-7-ایجاد تزاروس و آنتولوژی به صورت اتوماتیک

* 1-8-تصویر کاوی

* 1-9- وب کاوی

* فصل دوم -الگوریتم ژنتیک

* 1-2-مقدمه

* 2-2-اصولالگوریتمژنتیک

* 2-2-1-کد گذاری

* 2-2-1-1-روش های کد گذاری

* 2-2-1-1-1-کدگذاری دودویی

* 2-2-1-1-2-کدگذاری مقادیر

* 2-2-1-1-3-کدگذاری درختی

* 2-2-2- ارزیابی

* 2-2-3-انتخاب

* 2-2-3-1-انتخاب گردونه دوار

* 2-2-3-2-انتخاب رتبه ای

* 2-2-3-3-انتخاب حالت استوار

* 2-2-3-4-نخبه گزینی

* 2-2-4-عملگرهای تغییر

* 2-2-4-1-عملگر Crossover

* 2-2-4-2-عملگر جهش ژنتیکی

* 2-2-4-3-احتمالCrossover و جهش

* 2-2-5-کدبرداری

* 2-2-6-دیگر پارامترها

* 2-4-مزایای الگوریتم های ژنتیک

* 2-5- محدودیت های الگوریتم های ژنتیک

* 2-6-چند نمونه از کاربرد های الگوریتم های ژنتیک

* 2-6-1-یک مثال ساده

* فصل سوم-شبکه های عصبی

* 3-1-چرا از شبکه های عصبی استفاده می کنیم؟

* 3-2-سلول عصبی

* 3-3-نحوه عملکرد مغز

* 3-4-مدل ریاضی نرون

* 3-5-آموزش شبکه‌های عصبی

* 3-6-کاربرد های شبکه های عصبی

* فصل چهارم - محاسبات نرم

* 4-1-مقدمه

* 4-2-محاسبات نرمچیست ؟

* 4-2-1-رابطه

* 4-2-2-مجموعه های فازی

* 4-2-2-1-توابع عضویت

* 4-2-2-2- عملیات اصلی

* 4-2-3-نقش مجموعه­های فازی در داده­کاوی

* 4-2-3-1- خوشه بندی

* 4-2-3-2- خلاصه­ سازی داده­ها

* 4-2-3-3- تصویر کاوی

* 4-2-4- الگوریتمژنتیک

* 4-2-5-نقش الگوریتم ژنتیک در داده کاوی

* 4-2-5-1- رگرسیون

* 4-2-5-2-قوانین انجمنی

* 4-3-بحث و نتیجه گیری

* فصل پنجم - ابزارهای داده کاوی

* 5-1- نحوه ی انتخاب ابزارداده کاوی

* 5-2-1-ابزار SPSS-Clemantine

* 5-2-3-ابزار KXEN

* 5-2-4-مدل Insightful

* 5-2-5-مدل Affinium

* 5-3- چگونه می توان بهترین ابزار را انتخاب کرد؟

* 5-4-ابزار های داده کاوی که در 2007 استفاده شده است

* 5-5-داده کاوی با sqlserver 2005

* 5-5-1-اتصال به سرورازمنوی

* 5-5-2- ایجاد Data source

* 5-5-3- ایجادData source view

* 5-5-4- ایجاد Mining structures

* 5-5-5- Microsoft association rule

* 5-5-6- Algorithm cluster

* 5-5-7- Neural network

* 5-5-8-Modle naive-bayes

* 5-5-9-Microsoft Tree Viewer

* 5-5-10-Microsoft-Loistic-Regression

* 5-5-11-Microsoft-Linear-Regression

* فصل ششم - نتایج دادهکاوی با SQL SERVER2005روی بانک اطلاعاتی دانشگاه آزاد قوچان

* ·1-6-نتایج Data Mining With Sql Server 2005 روی بانک اطلاعاتی دانشگاه آزاد قوچان

* 1-6-1-Microsoft association rule

* 1-6-2- Algorithm cluster

* 1-6-3- Neural network

* 1-6-4- Modle naive-bayes

* 1-6-5-Microsoft Tree Viewer

* 7-1-نتیجه گیری

* منابع وماخذ

 




برچسب‌ها: کامپیوتر
نویسنده : نسرین کشتکار ذوالقدر
تاریخ : پنج شنبه 92/11/17
نظرات
آنتولوژی ، PSM و کاربرد آنها در ساخت معماریهای سازمانی مبتنی بر

آنتولوژی ، PSM و کاربرد آنها در ساخت معماریهای سازمانی مبتنی بر دانش

 

عنوان مقاله: آنتولوژی ، PSM و کاربرد آنها در ساخت معماریهای سازمانی مبتنی بر دانش

در این گزارش ضمن بررسی مفاهیم آنتولوژی و PSM به بررسی زمینه های کاربرد، ابزارها و شیوه های ساخت (متدولوژی ساخت)، معیارهای انتخاب و کاربرد و ... خواهیم پرداخت. هدف به دست دادن زمینه ای برای کاربرد این دو مفهوم، خصوصا مفهوم آنتولوژی در بنیانگذاری معماری سازمانی مبتنی بر دانش است. هدف آنتولوژی به دست آوردن دانش یک دامنه به شیوه ای ژنریک است. آنتولوژی یک فهم مشترک مورد توافق از یک دامنه را به دست می دهد. این فهم مشترک می تواند میان گروه ها و نرم افزارهای کاربردی مختلف به صورت مشترک مورد استفاده مجدد قرار گیرد. آنتولوژی ها یک لغت نامه مشترک از یک دامنه خاص فراهم می کنند. هم چنین واژه های موجود دامنه و ارتباط میان آنها را به شیوه ای صوری و با درجات مختلفی از فرمالیتی بیان می کنند. PSM فرآیند استنباط از یک سیستم پایگاه دانش را به شیوه ای مستقل از دامنه و اجرایی توصیف می کند. PSM راه رسیدن به هدف یک وظیفه را تبیین می کند. PSM ورودی/ خروجی هایی دارد و ممکن است یک وظیفه خاص را به تعدادی Subtask تقسیم کند. PSM ، جریان داده ای میان Subtask ها را نیز توصیف می کند. دانش کنترل موجود در یک PSM ترتیب اجرا و تکرار های Subtask های یک PSM را تعیین می کند.

...

فرمت فایل: DOC word (قابل ویرایش) تعداد صفحات: 32

 

برای دانلود فایل اینجا کلیک کنید




برچسب‌ها: کامپیوتر
نویسنده : نسرین کشتکار ذوالقدر
تاریخ : شنبه 92/11/5
نظرات
ایجاد و یکدست سازی آنتولوژیها

ایجاد و یکدست سازی آنتولوژیها

 

عنوان مقاله : ایجاد و یکدست سازی آنتولوژیها

چکیده: در این گزارش به بحث در خصوص نحوه کار با آنتولوژیها (مبتنی بر نرم افزار Protégé 2000) و همچنین نحوه ادغام آنتولوژیها پرداخته شده است. گزارش در دو بخش تنظیم شده است. در بخش نحست به بررسی نحوه ساخت آنتولوژیها در Protégé 2000 پرداخته ایم. این بخش شامل مفاهیم اولیه، مفاهیم کاری حوزه آنتولوژی در Protégé 2000 و برخی از جزئیات ضروری برای ساخت آنتولوژی است. در حقیقت این بخش راهنمایی برای ساخت آنتولوژیها در Protégé 2000 محسوب می گردد. در بخش بعدی به بررسی روشهای مختلف ادغام و یکپارچه سازی آنتولوژیها به صورت عمومی پرداخته شده است و در انتها به نحوه عملکرد الگوریتم Prompt در ادغام آنتولوژیها، اجزا و پروژه مثال پرداخته شده است. این گزارش ضمائم متفاوتی دارد که شامل فایلهای پروژه مثال و مستندات مربوط به الگوریتم Prompt می باشد.

...

فرمت فایل: DOC word (قابل ویرایش) تعداد صفحات: 17

 

برای دانلود فایل اینجا کلیک کنید




برچسب‌ها: کامپیوتر
نویسنده : نسرین کشتکار ذوالقدر
تاریخ : شنبه 92/11/5
نظرات
پایان نامه کامپیوتر طراحی سایت 118

پایان نامه کامپیوتر طراحی سایت 118

 

پایان نامه کامپیوتر طراحی سایت 118

قسمتی از متن:        بیشتر طراحان وب از نقطه نظر نگاه خود به طراحی وب می پردازند، آنها علاقمند هستند که خودشان را با استعارات مشخص و با تبلیغات فراوان نشان دهند. به هر جهت اینترنت برای شما ایجاد تجارت ونیز قابلیتی برای ارتباط نزدیک ارائه می دهد .       کاربران میتوانند اطلاعات و محصولاتی را که در خور نیازشان میباشد را پیدا کنند.  اینترنت معمولی ترین رسانه واسطه ای است که کاربر را آماده میسازد که تصمیم بگیرد که چه اطلاعاتی را میخواهد و باید برای رسیدن به آن به کجا مراجعه کند. این امر باعث میشود که بر خلاف رسانه های انتشاری، اینترنت یک رسانه تبادلی ( دو طرفه ) تلقی شود. اکثراً رسانه ها تاثیر گذار هستند و هدف آنها ایجاد علاقه کافی است تا اینکه که سرانجام بتواند تبادل مطلوب راانجام دهند.        ماهیت خواندن یک مجله و یا دیدن برنامه های تلویزیون ذاتی و بالفطره نیست و معمولاً کار انفرادی است. در اصل عمل خواندن مطبوعات یا تماشای برنامه های تلویزیونی بالفطره عملی تبادلی نیست و در حقیقت بین عمل خواندن یا تماشای تلویزیون با عمل تبادل تفاوت وجود دارد. تنها تبادل انجام شده در مورد خوانندگان و بینندگان ، گرفتن اطلاعات از طریق خواندن یک کتاب یا مجله یا تماشای برنامه تلویزیون است. ( بصورت یک طرفه) بنابراین ایجاد اطلاعات جهت رسانه های گروهی به راهکارهای متفاوت تری نسبت به ایجاد اطلاعات مربوط به اینترنت نیاز دارد.        مشاهدات بی عیب اینترنت مانند ثبت رویداد بر روی مرورگر وب ،دلالت بر درخواست کاربران و واکنش سرور دارد. به عبارت دیگر انجام یک داد و ستد و تبادل می باشد.        بعلاوه با این طبیعت، اینترنت نمیتواند بصورت خطی عمل کند. اگر کاربر تصمیم به انجام داد و ستد و تبادل داشته باشد، ابتدا باید به سایت راهنمایی و هدایت شود، و سپس برای تجارت در سایت بماند و گردش کند و در پایان دوباره به سایت بازگرددو نیز باید در نظر داشت که کاربر میتواند برای انجام داد و ستد در هر لحظه به هر سایت دیگری مراجعه نماید.

فهرست مطالب:

  • فصل اول     وب
  • فصل دوم   مستندات طراحی
  • فصل سوم  کد های html
  • فصل چهارم  صفحات سایت
  • فصل اول
  • مقدمه
  • آنچه مطالعه خواهید کرد
  • 1- توصیف رابطه نزدیک بین تکنولوژی وب و مفاهیم طراحی
  • 2- بیان طرح المانها و انتخاب فونتها و رنگهای وب سایت
  • 3- توصیف اهمیت کارایی سایت برای مخاطبین و توضیح چگونگی برگذاری یک آزمون برای محاسبه کارآیی
  • 4- توصیف اینکه چرا هدایت شدن در سایت مهم است و چگونه مرورگرها آن را کنترل می کنند .
  • 5- توصیف سلسله مراتب یک وب سایت و تعریف قراردهای مشابه آن
  • 6- توصیف عملکرد گرافیک ها در سایت شما
  • 7- توصیف توابع و ابزارهای عکس و انتخاب بهترین قالب گرافیکی
  • 8- جستجوو مطالعه برای اصول طراحی چند رسانه ای و انتخاب بهترین چند رسانه برای سایت
  • 9- توصیف فرآیند توسعه وب
  • 10- نوشتن جملات گویا در سایت و توسعه استراتژی وب و تکنیکهایی برای هدایت از آن
  • 11- توصیف مفهوم کاربردی بودن سایت
  • 12- توصیف فرآیند نقشه های فکری و استفاده از آن در ساختار وب
  • 13- اندازه گیری زمان ، عوامل پیاده سازی سایت و محاسبه زمان Download (بارگذاری)

...

فرمت فایل: DOC word (قابل ویرایش) تعداد صفحات: 133

 

برای دانلود فایل اینجا کلیک کنید




برچسب‌ها: کامپیوتر
نویسنده : نسرین کشتکار ذوالقدر
تاریخ : جمعه 92/11/4
نظرات
 
طول ناحیه در قالب بزرگتر از حد مجاز
آرشیو مطالب